Playground Games tourne la page Xbox One. Forza Horizon 6, attendu le 19 mai, mise tout sur les machines actuelles — Xbox Series X, PS5 et PC — et le studio ne s’en cache pas : ce recentrage change tout. « On ne peut pas surestimer l’impact, c’est un vrai tournant », résume Torben Ellert, directeur du design. En clair, ne plus traîner le boulet d’un hardware de dix ans ouvre de la marge CPU/mémoire pour des systèmes que la série ne pouvait pas se permettre jusqu’ici.

Enfin de la marge technique

Le résultat est tangible dans des features qui vivent directement dans le monde ouvert. Les nouvelles voitures Aftermarket, garées un peu partout au Japon, apparaissent “en vrai” dans l’environnement, avec achat à prix réduit et essai immédiat. Les Treasure Cars, inspirées d’icônes japonaises, surgissent de manière rare et peuvent être restaurées si on met la main dessus. « Aftermarket et Treasure Cars existent parce qu’on a pu exploiter un peu d’air en mémoire pour faire apparaître ces véhicules dans le monde », détaille Ellert. Côté rendu, Playground parle de micro-améliorations partout, du voile d’eau projeté par les pneus sous la pluie au néon qui accroche la carrosserie de nuit dans Tokyo — des détails qui demandent du budget de rendu et un streaming d’assets plus agressif, difficiles à caser quand on doit composer avec l’ancienne génération.

Tokyo, cinq fois Guanajuato

Le gros morceau, c’est Tokyo City, plus vaste environnement urbain jamais vu dans Forza Horizon. Don Arceta, directeur artistique, annonce une zone environ cinq fois plus grande que Guanajuato dans Horizon 5, découpée en quartiers bien distincts. Entre la densité folle de la végétation japonaise en campagne et l’empilement d’éléments en ville, le duo CPU/GPU est mis au travail en continu. « Le fait de se concentrer sur les systèmes actuels, sans version Xbox One X, nous a aidés à focaliser notre rendu et la fidélité visuelle », explique Arceta. On sent clairement l’équipe venue chercher la difficulté, avec un pipeline renforcé pour encaisser la densité urbaine et la variété des biomes sans casser la fluidité.

Des activités sans friction, des outils plus pointus

Le gain ne se limite pas à la carte. Les rencontres Car Meets se rejoignent désormais sans écran de chargement, et de nouvelles activités partagées apparaissent dans le monde : circuits Time Attack et Drag Meets avec des classements in-world qui se mettent à jour en temps réel. Côté personnalisation, Playground parle d’avancées longtemps réclamées, comme la peinture de livrées qui s’étend désormais aux vitres. Et la structure elle-même évolue avec un Garage personnalisable rattaché à chaque maison, espace assez vaste pour exposer plusieurs voitures, inviter des amis et le décorer à loisir, et un Estate, une vallée de montagne à bâtir et aménager directement sur la carte. Ellert l’assume, c’est l’itération qui paie : on prend les maisons et l’EventLab de FH5, on les “fusionne”, et on obtient des systèmes plus riches au quotidien.

Un post-lancement plus organisé

Playground promet un suivi taillé plus finement autour des transitions saisonnières, une autre zone où la contrainte mémoire/CPU des anciennes machines compliquait l’ambition. Le studio insiste aussi sur la maturité de l’équipe, « des centaines d’empreintes digitales » sur le design, entre vétérans de la série et nouveaux regards. On sent la volonté de pousser ce qui marche sans tout réinventer, mais avec assez d’amplitude technique pour que ça se voie et se ressente manette en main.

Forza Horizon 6 screenshot
Forza Horizon 6 screenshot

En abandonnant la Xbox One, Forza Horizon 6 ne fait pas qu’alléger sa fiche technique : il agrandit l’aire de jeu en profondeur, de Tokyo City — cinq fois Guanajuato — aux systèmes vivants qui occupent la carte. Rendez-vous le 19 mai pour vérifier si cette « sea change » annoncée par Playground se traduit bien en tarmac, en néon, et en chronos qui tombent.