Super Ghouls’n Ghosts garde une place à part sur Super Nintendo: un jeu magnifique, cruel, parfois franchement injuste, mais encore capable de happer une partie entière trente-quatre ans après sa sortie. Arthur y perd son armure en un coup, finit en caleçon, traverse des niveaux qui aiment autant le surprendre que le punir, puis doit recommencer l’aventure une deuxième fois pour affronter Sardius avec la bonne arme.
Sorti après Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, cet épisode est le premier de la série pensé directement pour une console, et non comme une adaptation arcade. Capcom confie le projet à Tatsuya Minami, alors jeune responsable d’équipe après son travail sur le portage Super Nintendo de Final Fight. En 2013, Minami racontera à Satoru Iwata que le développement était déjà en difficulté lorsqu’il en a hérité: seul le premier niveau était terminé. La production durera deux ans, une durée longue pour l’époque.
Le résultat porte les ambitions du début de vie de la Super Nintendo. Mode 7, effets de rotation, déformations, bateau fantôme, radeau secoué par d’immenses vagues: Super Ghouls’n Ghosts cherchait clairement à répondre au très bon Ghouls’n Ghosts de la Mega Drive par le spectacle. Le prix à payer se voit encore aujourd’hui: certains passages ralentissent lourdement quand l’écran se charge en ennemis et projectiles.
Un double saut, mais aucune pitié
Super Ghouls’n Ghosts ajoute pourtant des outils qui devraient aider. Arthur peut effectuer un double saut et changer de direction en plein vol, une nouveauté précieuse dans une série où le moindre saut mal engagé finit souvent dans un ennemi fraîchement apparu. Deux armures complètent l’arsenal: celle de bronze améliore l’arme équipée, tandis que l’armure d’or donne accès à une magie différente selon l’arme tenue.
Le jeu compense vite ces cadeaux. Arthur ne peut porter qu’une arme à la fois, les coffres peuvent cacher un magicien, et ce dernier transforme le héros quelques secondes en bébé, en phoque, en abeille ou en fille, selon la version. L’impossibilité de tirer vers le haut, ou vers le bas pendant un saut, passe encore moins bien quand on vient de Ghouls’n Ghosts. L’arbalète et ses tirs à tête chercheuse en version enchantée adoucissent un peu la contrainte, sans l’effacer.

Le deuxième run, marque de fabrique impitoyable
La grande brutalité du jeu tient aussi à sa structure. Après avoir atteint la fin, Arthur apprend qu’il lui faut le Bracelet de la Déesse pour vaincre Sardius. La seule solution consiste à repartir du début et à traverser une seconde fois tous les niveaux, sans sauvegarde ni mot de passe entre les deux parcours. C’est absurde, raide, très années 90, et parfaitement raccord avec l’identité de la série.
Les versions régionales ont aussi bougé. Sardius s’appelle Samaël au Japon, tandis que certaines références religieuses ont été modifiées en Occident: les croix chrétiennes du premier niveau deviennent des ankhs sur les cercueils. La version européenne retire aussi des ennemis et des obstacles, sans certitude sur l’objectif exact: baisser la difficulté, limiter les ralentissements, ou les deux.
Une légende Capcom toujours accessible
Super Ghouls’n Ghosts ressortira sur Game Boy Advance en 2002, avec une nouvelle illustration de Shinkiro et un mode Arrange plus souple. Ce mode supprime le deuxième run obligatoire, fait apparaître le Bracelet de la Déesse dès le départ si Arthur porte l’armure d’or, et ajoute un système d’embranchements vers des niveaux inspirés des deux précédents épisodes.
Le jeu Super Nintendo a aussi été proposé sur les Consoles Virtuelles Wii, Wii U et New Nintendo 3DS, puis intégré à la Super NES Mini. Il est disponible depuis septembre 2019 dans le catalogue Super Nintendo des abonnés Nintendo Switch Online. Capcom en a écoulé 1,09 million d’exemplaires sur Super Nintendo, moins que Ghosts’n Goblins sur NES et ses 1,64 million, mais assez pour installer durablement cet épisode parmi les souvenirs les plus douloureux, et les plus tenaces, de la 16-bit de Nintendo.
Source: Gamekult






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