Gears of War: E-Day ne revient pas seulement en arrière dans la chronologie: The Coalition veut retrouver le choc des premiers jours de la guerre contre les Locustes, avec une menace plus brute, plus proche, et un jeu pensé autant pour la manette que pour le clavier-souris.
Le choix du préquel est né après Gears 5, quand le studio a décidé de basculer sur Unreal Engine 5. Le directeur créatif Matt Searcy explique que l’équipe a repris les piliers de la série un par un avant de retenir l’E-Day, le jour où les Locustes émergent, comme histoire à raconter. Cela implique aussi de laisser de côté certains gros fils narratifs ouverts dans Gears 5, notamment tout ce que Marcus et Dom ne sont pas encore censés savoir à cette époque.
The Coalition dit avoir fait attention à ne pas casser la continuité. Searcy cite notamment le moment de Tai avec la tronçonneuse, repris d’un livre et replacé à Kalona en essayant d’en conserver l’esprit. E-Day se déroule au tout début de la guerre, sur trois jours, avec des héros moins équipés et des ennemis moins connus.
Un début plus vulnérable face aux Locustes
Le studio insiste sur un premier acte presque pensé comme une histoire de monstres. Les personnages ne portent pas encore leur armure au départ, les armes ramassées sont les premières qu’ils utilisent dans ce conflit, et certains affrontements jouent sur ce manque de repères. Pax Lyle donne l’exemple du Wretch: au début, il faut composer sans arme à feu et se défendre au corps-à-corps, avec cette volonté de mettre la terreur « en pleine face ».
Les créatures déjà connues de la saga apparaissent aussi sous des formes moins avancées. Le Brumak rencontré dans E-Day n’a pas encore l’arsenal complet vu dans les épisodes plus tardifs: il attaque avec de grosses chaînes et déchire l’environnement avec des armes de mêlée. L’idée est de placer plus souvent le joueur en difficulté, jusqu’à devoir choisir entre vider son dernier chargeur ou lâcher une arme pour récupérer ce qui traîne au sol.
Manette ou clavier-souris, pas de voie imposée
Sur PC, The Coalition ne veut pas donner l’impression qu’un périphérique est le choix naturel et l’autre une option secondaire. Lyle parle d’un gros travail sur la vitesse de caméra, le remappage du clavier et les différentes manières de gérer le sprint. Les habitudes prises sur d’autres shooters pourront demander quelques réglages, mais le studio veut que chaque configuration reste viable.
Les modes de difficulté les plus élevés ne seront pas bloqués par les paramètres choisis ni par les options d’accessibilité. Plus la difficulté grimpe, plus le combat doit pousser à réfléchir à la couverture, au placement, à l’équipement et au moment où l’on s’expose, plutôt qu’à simplement tirer plus vite sur les ennemis.
The Coalition dit aussi avoir retouché les déplacements après deux phases de bêta, avec des ajustements mineurs pour garder le poids typique de Gears sans rendre l’action lourde. Le studio ne parle pas encore clairement de l’après-lancement, mais Searcy rappelle qu’E-Day ne couvre que trois jours au début d’une guerre longue d’une décennie.
Source: PCGamesN
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