Après Untitled Goose Game, House House revient avec Big Walk, un jeu de puzzles coopératif qui transforme une promenade entre amis en suite de situations absurdes, physiques et franchement collectives. Le verdict est très enthousiaste, avec un 9/10 pour cette expérience pensée autour de la communication, de l’observation et du chaos partagé.

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Après Untitled Goose Game, House House change d’échelle avec Big Walk, un jeu de puzzles coopératif où la promenade entre amis devient une mécanique à part entière. Jusqu’à douze joueurs explorent une île, activent des tours et résolvent des énigmes liées entre elles, avec une progression conservée entre les sessions et une vraie fin à atteindre. Le cœur du jeu repose sur une communication volontairement imparfaite: voix de proximité, gestes, lampes, talkies-walkies ou pointeurs laser créent autant de solutions que de malentendus. Cette approche rend la coopération drôle, physique et parfois chaotique, mais elle impose aussi de réunir un groupe disponible, sans matchmaking pour combler les absences.

Big Walk se joue jusqu’à douze sur une île composée de zones à explorer, de tours à activer et d’énigmes qui s’enchaînent avec une vraie continuité. La progression est conservée d’une session à l’autre, et l’aventure vise une fin claire plutôt qu’un simple bac à sable social où l’on improvise une soirée avant de passer à autre chose.

La force du jeu vient surtout de ses outils de communication imparfaits. Le vocal de proximité, les gestes des personnages, les objets ramassés en route, les lampes, talkies-walkies, mégaphones ou pointeurs laser servent à guider un partenaire, se perdre, se retrouver ou rater une consigne au pire moment. Le jeu ne cherche pas à fluidifier le groupe à tout prix: il transforme les malentendus en matière à puzzle.

Big Walk screenshot
Crédit : House House / Panic

Les épreuves jouent sur la voix, la vue, les symboles, les déplacements et la gestuelle. La comparaison avec The Witness revient naturellement, mais dans une version coopérative où la discussion, l’organisation du groupe et le chaos contrôlé font partie de la solution. Big Walk semble donc moins miser sur la performance individuelle que sur la capacité d’un groupe à s’accorder malgré des outils volontairement limités.

L’enthousiasme n’efface pas les réserves. La plus lourde concerne l’absence de matchmaking: pour profiter du jeu, il faut réunir un groupe disponible, idéalement le même sur plusieurs sessions. Le chat de proximité paraît aussi très strict, avec des conversations coupées dès que les joueurs s’éloignent un peu trop.

Ces contraintes expliquent pourquoi Big Walk ne parlera pas à tout le monde. Pour un groupe déjà prêt à jouer dans ces conditions, le nouveau House House s’annonce comme l’une des expériences multijoueur les plus marquantes de 2026, justement parce qu’il accepte de rendre la coopération drôle, brouillonne et exigeante.

Source : Gamekult