Sorti le 11 octobre 2006, Mortal Kombat: Armageddon voulait rassembler toute l’histoire de la saga dans un seul épisode. Le pari était énorme: 62 combattants sur PS2 et Xbox, 63 dans la version Wii grâce à Khameleon. Mais vingt ans plus tard, l’épisode reste surtout associé à une décision que beaucoup n’ont jamais vraiment digérée: remplacer les fatalités propres à chaque personnage par un système de création générique.
À l’époque, la promesse avait faire tourner les têtes. Après Deadly Alliance en 2002 et Mystification en 2004, Armageddon bouclait la trilogie 3D de Midway avec une idée très simple à vendre: tout le monde est là. La sélection allait de Scorpion à des personnages beaucoup plus obscurs, avec un écran de choix presque absurde pour une machine de cette génération. Sur le moment, cette démesure faisait partie du charme.
Un casting géant, mais des sacrifices visibles
Le revers est arrivé assez vite. Avec autant de combattants, Midway a dû faire des coupes. Les fins individuelles disparaissent, plusieurs personnages donnent l’impression de partager trop de choses, et l’équilibrage souffre d’un roster aussi large. La presse reçoit tout de même le jeu correctement, avec un Metacritic autour de 76 % ou 78 % selon les plateformes, mais la fatigue autour de la formule commence à se sentir.
Mortal Kombat: Armageddon n’était pourtant pas vide, loin de là. Son mode Konquête proposait une aventure solo centrée sur Taven, chargé d’empêcher la fin du monde en affrontant Blaze. Le jeu gardait aussi ses combats classiques, ajoutait des combos aériens inspirés de Mortal Kombat: Shaolin Monks, et osait même un mini-jeu façon karting, Motor Kombat, clin d’œil évident à Mario Kart.
Le Kreate-a-Fatality n’a pas remplacé les finishers cultes
Le problème, c’est que la fatality n’est pas un bonus comme un autre dans Mortal Kombat. C’est une signature. En optant pour le “Kreate-a-Fatality”, Midway permettait d’enchaîner plusieurs gestes violents pour fabriquer son propre finisher, mais les personnages perdaient leur mise à mort personnelle. Pour une série construite en grande partie sur ces moments absurdes, sanglants et immédiatement reconnaissables, le système avait quelque chose de trop interchangeable.
Ce choix résume assez bien la place étrange d’Armageddon dans la saga. Le jeu déborde de contenu, marque la fin de la trame originale et précède la chute de Midway, qui déposera le bilan début 2009. Warner récupérera ensuite la licence, conservera le studio de Chicago sous le nom NetherRealm Studios, puis relancera la machine avec Mortal Kombat en 2011.
La suite a donné une autre ampleur à la franchise, qui a dépassé les 100 millions de jeux vendus en 2025. Mortal Kombat: Armageddon, lui, reste coincé entre générosité folle et erreur de jugement. La récente compilation Mortal Kombat: Legacy Kollection se concentre sur les épisodes 2D et laisse de côté cette trilogie 3D, mais l’idée d’un remaster revient régulièrement. Avec ses qualités, ses excès et son fameux faux pas sur les fatalités, l’épisode garde au moins une chose intacte: on s’en souvient encore très bien.
Source: Gamekult




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