Onimusha: Way of the Sword garde un combat au katana bien accroché à la manette, mais sa nouvelle preview de deux heures laisse planer une vraie réserve: Capcom semble vouloir ouvrir Kyoto, au risque de diluer une formule qu’on imaginait plus tendue, plus linéaire, plus tranchante.

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Onimusha: Way of the Sword garde un vrai mordant dès qu’il remet Miyamoto Musashi face aux démons du Japon du XVIIe siècle. Le combat au katana paraît précis, lisible, avec parades, contres, projections et un gantelet vivant qui absorbe les âmes pour gagner en puissance. Les boss, notamment un yokai massif et un démon-fleur plus technique, rappellent ce que le retour de la série peut avoir de spectaculaire. La réserve vient de Kyoto, désormais pensé comme un espace semi-ouvert, avec citoyens à sauver, quartiers à débloquer, objets à ramasser et améliorations à gérer. Tout l’enjeu sera là: enrichir les duels sans transformer Onimusha en trajet trop dilué entre deux affrontements.

Le jeu remet Miyamoto Musashi au centre, dans un Japon du XVIIe siècle envahi par les démons. Un gantelet vivant s’est greffé à son bras et aspire les âmes des ennemis vaincus pour gagner en puissance. Le socle action reste très lisible: attaques lourdes pour briser une garde, parades capables de renvoyer une flèche, contres au bon timing, ennemis projetés dans le décor, charrette utilisée pour balayer des fantassins. Quand tout s’enchaîne proprement, Onimusha retrouve cette sensation de duel sale et spectaculaire, avec juste assez d’outils pour improviser au milieu de la mêlée.

Kyoto casse le rythme attendu

La surprise vient de Kyoto. Après quelques conversations et retrouvailles avec le mentor de Musashi, la preview bascule vers des rues à parcourir, des citoyens à sauver, des démons à nettoyer et des statues magiques à récupérer pour la quête principale. La ville doit ouvrir de nouveaux quartiers avec l’avancée de l’histoire, mais cette structure semi-ouverte interroge déjà: l’exploration montrée paraît chargée en talismans, potions et objets à échanger au sanctuaire pour améliorer les statistiques.

Onimusha: Way of the Sword screenshot
Crédit: Capcom

Le doute vient surtout du contraste. Capcom a ouvert son année avec de gros morceaux comme Resident Evil Requiem et Pragmata, et Onimusha: Way of the Sword semblait taillé pour une aventure d’action plus cadrée, où chaque affrontement pousse vers la scène suivante. Kyoto peut encore prendre de l’épaisseur avec ses quartiers verrouillés, mais les allers-retours et les babioles à ramasser ne sont pas ce qui sert le mieux le retour de la série.

Les boss rappellent pourquoi le jeu attire

Les combats majeurs remettent vite le jeu dans son meilleur registre. La preview compte trois boss uniques en deux heures, dont le Daidara, gros yokai armé d’un gourdin, un démon agile construit autour des timings de parade, et surtout un démon-fleur couvert de bras, beaucoup plus fin dans ses enchaînements au corps-à-corps. Le rythme évoque parfois Wo Long: Fallen Dynasty, en plus posé, avec une lecture des attaques moins frénétique mais très satisfaisante quand le contre part au bon moment.

Les ennemis de base semblent plus faciles une fois le timing assimilé, mais certains ajoutent de bonnes ruptures. Des têtes volantes crachent du feu ou tentent d’engloutir Musashi; avec le bon contre, elles peuvent être rattrapées en plein vol puis lancées sur les autres démons. Les lézards qui tournent sur eux-mêmes peuvent aussi être déviés vers leurs alliés. Une lance double démoniaque ajoute une attaque spéciale en tornade, capable de s’embraser en aspirant des flammes proches.

Onimusha: Way of the Sword reste donc très prometteur dès qu’il enferme Musashi dans une arène, face à des démons lisibles, vicieux et bien animés. La grande question concerne Kyoto: si la ville nourrit les combats et la mise en scène, le retour peut frapper fort. Si elle sert surtout à étirer le trajet entre deux bons duels, Capcom aura ajouté du volume là où Onimusha avait surtout besoin de tension.

Source: Gamekult