2XKO n’a pas seulement souffert d’un lancement trop discret: Riot Games attendait de son jeu de combat des chiffres rarement vus dans le genre. Marc Merrill, cofondateur de Riot et actuel directeur produit du groupe, explique que le projet avait besoin de « centaines de milliers, voire des millions » de joueurs mensuels pour rentrer dans ses frais.
Street Fighter 6 a changé la fenêtre de tir
Invité du podcast The Lemonade Stand, Merrill cite deux facteurs dans l’arrêt du développement: l’arrivée de Street Fighter 6 et une fréquentation jugée trop basse. Il estime que Riot avait une fenêtre pour aider la scène du jeu de combat, avant que Capcom ne revienne très fort avec son propre mastodonte. « Street Fighter 6 est sorti environ huit ans après que nous avons commencé à travailler sur 2XKO », dit-il, tout en saluant le travail de l’équipe et la qualité du jeu livré.
Les pics Steam montrent l’écart d’échelle
Le décalage vient surtout des objectifs. Sur Steam, les plus gros pics historiques du genre donnent une autre échelle: 72 217 joueurs pour Street Fighter 6, 49 977 pour Tekken 8, 44 303 pour Dragon Ball FighterZ, 38 129 pour Mortal Kombat 1. Les consoles ne sont pas comptées et ces données ne représentent pas des moyennes mensuelles, mais elles montrent à quel point viser plusieurs centaines de milliers de joueurs réguliers plaçait 2XKO dans une catégorie à part.
Source: Gamekult










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