Remedy n’a pas utilisé de contenu issu d’IA générative pour Control Resonant, et le studio ne présente pas ce choix comme un manifeste. Pour Sergey Mohov, Lead Gameplay Designer du jeu, il découle surtout de la culture interne du studio : une équipe d’artistes et de designers attachée à une identité très marquée.

Interrogé par PCGamesN, Mohov explique que l’équipe tient à ce que le jeu soit « made by us ». Remedy défend la liberté créative de ses artistes, un point cohérent pour une série qui repose autant sur l’image, le son, le montage live action et les ruptures de ton que sur ses combats.

Control Resonant quitte l’Oldest House pour un Manhattan déformé, tout en conservant plusieurs signes de reconnaissance : rouges et noirs appuyés, sons inquiétants du Hiss et séquences FMV qui glissent des fragments de récit. Le Hiss évolue aussi dans cette suite : il ne se limite plus à posséder des humains, il peut mêler corps, véhicules et géométrie.

Control Resonant screenshot
Crédit : Remedy Entertainment

Mohov cite notamment un bus infecté par le Hiss, suspendu à la verticale, avec des passagers qui dépassent des fenêtres. Ces silhouettes servent de points faibles, tandis que le véhicule frappe le sol, déclenche des ondes de choc et peut même faire apparaître des sièges agressifs. Le designer y voit une manière de montrer l’évolution du Hiss depuis le premier Control.

La musique reste centrale. Remedy ne promet pas un équivalent direct au labyrinthe du Cendrier, mais Mohov rappelle que ces séquences fonctionnent aussi parce que le studio évite de les gâcher avant la sortie. Le trailer « Paranatural Manhattan », présenté au Summer Game Fest, contient déjà un morceau original, « Manalan Mailla », écrit pour Control Resonant par la chanteuse folk finlandaise Vilma Jää et lié à l’histoire du jeu.

Control Resonant screenshot
Crédit : Remedy Entertainment

Control Resonant est attendu le 24 septembre 2026. Remedy garde encore une partie de ses surprises, mais l’interview donne le ton : cette suite veut prolonger l’étrangeté visuelle, sonore et narrative de Control sans déléguer sa fabrication à l’IA générative.

Source : PCGamesN