Star Wars Zero Company prend la formule XCOM par le bon bout: des déplacements qui coûtent cher, des couverts à lire avant de tirer, et une escouade qui porte les erreurs du joueur mission après mission. Bit Reactor, studio fondé par d’anciens de Firaxis, travaille avec Respawn Entertainment et Lucasfilm Games sur un tactical solo qui préfère la boue de la Guerre des Clones aux grandes poses de Jedi.

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Star Wars Zero Company mise sur un tour par tour tendu, clairement hérité de XCOM, mais replacé dans la boue de la Guerre des Clones. Bit Reactor, avec Respawn et Lucasfilm Games, suit Hawks, ancien officier de la République devenu chef d’une unité de mercenaires. L’enjeu n’est pas de jouer les héros invincibles, mais de composer une escouade, lire les couverts, mesurer chaque déplacement et assumer les erreurs d’une mission à l’autre. Entre deux opérations, la base permet de recruter, préparer et envoyer des informateurs dans la galaxie. Attendu sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, le jeu cherche un Star Wars plus tactique, plus humain, moins porté sur le grand spectacle.

Le jeu suit Hawks, ancien officier de la République passé à la tête d’une unité de mercenaires. Sa mission consiste à recruter une escouade capable de répondre à une menace galactique, avec un mélange de personnages écrits et de recrues personnalisables. Le casting couvre plusieurs profils très Star Wars: vaurien, droïde astromech, Jedi, et d’autres spécialistes pensés pour se compléter sur le terrain.

La Guerre des Clones comme terrain sale

Le choix de cette période change beaucoup le poids des combats. Zero Company ne plaque pas seulement des blasters et des armures clones sur une grille tactique: la Guerre des Clones donne un cadre de guerre fragmentée, avec des alliés méfiants, des objectifs serrés et des missions où l’escouade semble toujours avancer avec une marge trop courte. À cet endroit, le jeu trouve sa nervosité.

Star Wars Zero Company screenshot
Crédit: Bit Reactor / Electronic Arts

Cette approche donne un Star Wars plus proche du soldat que du mythe. Les sabres laser existent, forcément, mais le cœur du jeu se trouve ailleurs: dans la position d’un tireur, le risque pris pour sauver un coéquipier, le mauvais angle laissé à un ennemi. La tension vient moins du spectacle que de ces décisions minuscules qui finissent par faire basculer une mission.

Une escouade à construire entre deux missions

Entre deux opérations, la base sert à préparer le terrain. Le draft mentionne l’envoi d’informateurs et la planification de missions sur plusieurs lieux de la galaxie, deux éléments qui donnent un peu d’épaisseur à la boucle hors combat. Zero Company ne se contente pas d’enchaîner les arènes: il demande aussi de composer son équipe, d’anticiper les besoins et de vivre avec les profils recrutés.

La filiation Firaxis se sent dans la rugosité du tour par tour, mais le jeu garde une identité Star Wars plus humaine que clinquante. C’est son meilleur argument: utiliser une licence énorme pour raconter une guerre de positions, de pertes évitées de justesse et de choix d’escouade. Star Wars Zero Company est attendu sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Source: Gamekult