Playground Games coche enfin la case Japon et, après une poignée d’heures sur une build de travail, difficile de garder les mains sages. Forza Horizon 6 déboule le 19 mai avec la plus grande carte de la série et un Tokyo tentaculaire annoncé comme la plus grosse ville jamais conçue pour Horizon. J’ai déroulé l’opening, vadrouillé d’un bout à l’autre de la map et enchaîné quelques épreuves pour sentir le grain de bitume. Verdict provisoire : carte postale dopée à l’octane, et un moteur arcade qui tourne toujours aussi rond.

Tokyo, monstre de béton et de néons
D’emblée, l’“Opening Act” fait le boulot. Une vingtaine de minutes, plusieurs voitures en rotation rapide, et me voilà catapulté au cœur de Tokyo. La capitale n’est pas un simple décor : sa surface est cinq fois supérieure à Guanajuato dans l’épisode mexicain, avec une verticalité qui surprend. Les autoroutes suspendues entaillent le ciel, les grands boulevards encouragent les Vmax indécentes, et les ruelles étroites sanctionnent la moindre correction tardive. On reste en terrain Horizon avec le rembobinage à portée de gâchette et la possibilité de retirer toutes les assistances si on veut flirter avec la “simcade”.
Le revers, en l’état, c’est un trafic qui sonne creux dans certains quartiers. Rien d’anormal sur une preview où les curseurs n’étaient pas poussés, mais la sensation de “ville vide” apparaît par moments. Trop de circulation ruinerait la grammaire Horizon, pas assez casse l’illusion tokyoïte : à Playground de viser juste d’ici la sortie.

Carte postale du Japon, pneus fumants compris
La carte assemble 662 routes et 74 zones comme un best-of assumé du Japon. Rizières, allées de cerisiers, villages de pêcheurs, parcs et temples, successions de virages avec marquage rouge, longs tunnels pour faire chanter le bloc, grande zone industrielle au sud reliée par des ponts, plages à l’eau turquoise pour respirer, et au nord, des sommets encore poudrés malgré un build verrouillé au printemps. Le retour des saisons devrait donner du relief à tout ça, on sent déjà les écarts de températures et de conditions au fil des régions. Certaines portions, comme “Legend Island”, restaient fermées pendant la session, mais la liberté de mouvement après le prologue est totale.

Arcade assumée, sensations ajustées
Horizon reste Horizon : on peut envoyer une supercar à 300 km/h dans un champ et enchaîner un saut de 250 mètres sans rendre la voiture au carrossier. Mais le toucher évolue par petites touches qui comptent. Les animations de volant montent désormais jusqu’à 540° de rotation et, surtout, l’écart entre une muscle car qui pèse une enclume et une japonaise taillée pour le drift est plus marqué. Je le sens dès la prise en main de mon trio de départ — Nissan Silvia K’s 1989 pour faire glisser l’arrière sans forcer, Toyota Celica GT-FOUR 1994 pour sa polyvalence, GMC Jimmy 1970 pour escalader sans sourciller — et le sound design refondu finit de flatter l’ego au casque, avec des timbres de moteurs nettement plus crédibles.
Côté activités, on lance du drift, du drag et des contre-la-montre directement sur la route, en passant la ligne sans chargement ni menu parasite. Ça fluidifie la boucle d’exploration. Entre deux courses — circuit technique de Shirakawa pour ciseler les trajectoires, cross-country bondissant près d’Ito, sprint sur un aérodrome avant la baie de Tokyo — je tombe sur quelques “aftermarket” cachées pour étoffer le garage et je passe un moment inattendu dans le Garage Customizer, à transformer mon hangar en showroom de mauvais goût. Si la version finale tient la promesse, les mises en scène risquent d’être savoureuses.

Une progression moins “sapin de Noël”
Bonne nouvelle, la structure semble resserrée. Pour décrocher mon ticket pour l’“Horizon Invitational”, je dois boucler trois épreuves de mon choix, obtenir mon bracelet et seulement ensuite déployer mes ailes sur la carte. Les cinématiques paraissent mieux léchées et on sent l’envie de freiner la distribution de voitures. L’idée de devoir progresser pour débloquer les supercars, et de gagner “un peu moins” de caisses qu’avant, va dans le bon sens. Seul bémol à ce stade, l’IA du GPS (ANNA) qui tient un peu trop la main en suggérant quoi faire au lieu de me laisser me perdre. Rien d’irréversible, mais on préfère quand Horizon sait se taire et nous lâcher la bride.
La claque visuelle… à 30 FPS sur la preview
Techniquement, ça brille. Modélisation intérieure/extérieure des voitures, gestion de la lumière et des reflets, couchers de soleil qui peignent la carrosserie, pluie qui mitraille la tôle, distance d’affichage qui semble gagner un cran : la série reste une vitrine Xbox. Le build que j’ai eu entre les mains tournait en mode Qualité verrouillé à 30 FPS afin de prioriser les effets, et c’était propre et stable sur toute ma session. Le mode Performance à 60 FPS est confirmé pour le lancement, on attend de voir l’arbitrage final entre netteté, reflets et fluidité.
Côté propreté, sur une dizaine d’heures cumulées, je note des broutilles : quelques accrocs d’affichage en tunnel, des objets destructibles un peu capricieux et des icônes de carte parfois décalées. Rien qui plombe l’élan. Le multijoueur était absent de cette version, remplacé par des Drivatars et quelques pilotes “DEVXXXXX”, impossible donc de jauger les serveurs pour l’instant.

En l’état, ce premier contact sent le grand cru arcade. Carte XXL, Tokyo qui donne envie d’y traîner des heures, conduite fun mais plus lisible dans ses différences de gabarit, progression a priori mieux rythmée : on a envie d’y retourner, de nuit, sous les néons, pour encore une série de travers contrôlés. Forza Horizon 6 est attendu le 19 mai sur PC et Xbox Series X/S, avec une sortie PS5 prévue plus tard en 2026 selon Playground. On affine nos trajectoires d’ici là.




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