Control Resonant prend un vrai virage par rapport au premier Control: moins d’armes à feu, plus de corps-à-corps, Dylan Faden en personnage jouable et une sortie de l’Ancienne Maison vers Manhattan. Après trois heures de prise en main, le changement paraît profond, mais pas au point d’effacer la patte Remedy.
Le jeu place Dylan au centre de l’histoire, là où Control suivait Jesse Faden dans sa découverte du FBC. Sergey Mohov, lead gameplay designer déjà passé par le premier épisode, présente ce nouveau point de vue comme l’un des piliers du projet: Jesse arrivait de l’extérieur, Dylan fait le trajet inverse après avoir passé une grande partie de sa vie enfermé dans les locaux du Bureau. Ce déplacement permet aussi de montrer le FBC en intervention, lorsqu’il doit gérer des Altered World Events en pleine ville et tenter d’en masquer les dégâts.
Remedy veut également rendre ce nouvel épisode lisible sans passage obligatoire par Control ou Alan Wake 2. Dylan découvre le monde extérieur avec un décalage naturel, tandis que Zoe de Vera, agente spéciale du FBC, ne sait pas tout de ce qui s’est passé dans l’Ancienne Maison. L’idée défendue par Mohov est simple: connaître l’univers doit enrichir l’expérience, mais Control Resonant doit aussi fonctionner comme une porte d’entrée.

Dylan Faden passe au corps-à-corps
Le changement le plus net vient du combat. Control Resonant se présente comme un action-RPG centré sur la mêlée, avec deux lames, des capacités surnaturelles offensives et une mobilité pensée pour rester au contact. Remedy avait envisagé une forme de corps-à-corps pour l’Arme de Service dans Control, avant d’abandonner l’idée parce qu’elle aurait transformé le jeu. Cette fois, tout le système tourne autour de cette direction.
Le rythme repose sur l’agression permanente. Les petits ennemis reviennent tant que les menaces principales ne sont pas éliminées, les attaques lourdes et les pouvoirs remplissent une jauge de déséquilibre, puis Dylan peut exécuter une cible affaiblie d’une simple touche. Cette exécution déclenche un état de furie temporaire, avec davantage de puissance et plus de soins récupérés. Même le bouclier sert surtout à foncer à travers les ennemis.
Le jeu remplace aussi une partie des Objets de Pouvoir par des « People of Power »: Dylan ne cherche plus seulement à lier des objets paranaturels, il affronte des menaces humaines déformées pour récupérer de nouvelles capacités. La démonstration insiste aussi sur une variété d’ennemis plus large, avec des visions très Remedy, jusqu’à un bus en lévitation rempli de passagers hostiles.
La mobilité est ample, parfois rugueuse: deux sauts, deux dashs, une lévitation, des points d’accroche et des zones où Dylan peut inverser la gravité. Cette dernière capacité sert autant à l’exploration qu’aux affrontements, notamment lorsqu’il faut rejoindre une cible suspendue dans un décor retourné. Remedy limite ces passages à des zones précises, afin de garder un repère spatial sans enlever toute la désorientation.
Manhattan dehors, Remedy dedans
Les portions ouvertes de Manhattan restent limitées: Remedy insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas d’une grande carte ouverte. Elles donnent plus d’air au jeu, mais l’Ancienne Maison avait une force visuelle difficile à remplacer. Les missions scénarisées semblent compenser ce risque en ramenant Control Resonant vers des espaces plus écrits, plus tordus, plus proches du terrain naturel du studio.
L’une des séquences de la démo mène Dylan dans un gouffre apparu à la place d’un immeuble. Il descend à bord d’une foreuse, entouré de meubles en lévitation, avant de traverser un complexe d’appartements qui se déforme et défie la gravité. Le passage mélange exploration, plateforme, pose de sondes et combat court, puis bascule vers une fuite portée par le son et l’image, dans une veine très Remedy.
Control Resonant est prévu sur Windows. Aucune date de sortie n’est donnée ici, mais cette première prise en main décrit déjà un épisode moins prudent qu’une suite directe: un autre protagoniste, un autre terrain de jeu, un système de combat refondu, et toujours cette étrangeté bureaucratique qui fait tenir l’univers de Control.
Source: PCGamesN











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