Prince of Persia a 37 ans, et le vieux jeu Apple II de Jordan Mechner garde une tenue assez folle. Sorti le 3 octobre 1989, le premier épisode reste immédiatement reconnaissable: ses pièges, ses animations ultra fluides pour l’époque, ses duels à l’épée et cette pression permanente des 60 minutes.
La série vit une période étrange chez Ubisoft, entre l’annulation du remake des Sables du Temps, l’excellent accueil critique de Prince of Persia: The Lost Crown et la surprise The Rogue Prince of Persia, confiée aux créateurs de Dead Cells. Mais l’anniversaire renvoie surtout au point de départ: un jeu d’action-plateforme difficile, précis, parfois cruel, pensé à une époque où beaucoup de choses passaient encore par la boîte et le manuel.
Une heure pour sortir du palais
Le premier Prince of Persia ne met pas encore en scène un prince. Le joueur incarne un jeune homme jeté au cachot par le vizir Jaffar, pendant que la princesse reçoit un ultimatum: l’épouser ou mourir. Le jeu donne 60 minutes pour traverser 12 niveaux remplis de gardes, de dalles piégées, de pointes et de lames.
Sa dureté ne vient pas d’un compteur de vies classique. On peut mourir et recommencer, mais le temps continue de tourner. Le véritable échec arrive quand l’heure est écoulée. Pour 1989, cette façon de lier l’apprentissage des niveaux à une limite globale avait déjà quelque chose de très moderne, avec une tension qui ne reposait pas seulement sur l’adresse.
Les morts ont aussi marqué les esprits. Les pointes, les guillotines et les chutes ne sont pas seulement des obstacles: elles sont animées avec un soin presque gênant pour une machine aussi limitée. Jordan Mechner expliquait s’être inspiré des cascades d’Harrison Ford au début des Aventuriers de l’arche perdue, un modèle assez lisible dans la façon dont le héros saute, s’accroche et échoue parfois brutalement.
La rotoscopie a fait toute la différence
Si Prince of Persia a si bien traversé le temps, c’est en grande partie grâce à la rotoscopie. Jordan Mechner a filmé son frère David, alors âgé de 15 ans, en train de courir, sauter et grimper, avant de transformer ces mouvements en animations. Sur Apple II, machine déjà vieillissante en 1989, le résultat sortait clairement du lot.
Le même principe a nourri les combats à l’épée. Mechner s’est appuyé sur une scène des Aventures de Robin des Bois, le film de 1938 avec Errol Flynn et Basil Rathbone, pour retrouver cette lecture de profil très théâtrale des duels. Ces affrontements n’étaient même pas prévus au départ: ils ont été ajoutés après une suggestion en interne, malgré la mémoire très limitée de l’Apple II.
D’un échec sur Apple II à un classique mondial
Prince of Persia n’a pas explosé à sa sortie. Le développement avait pris quatre ans, avec une pause de plusieurs mois pendant laquelle Mechner avait tenté des projets d’écriture pour le cinéma, et l’Apple II n’était plus la machine la plus porteuse à l’aube des années 90. Le jeu devient pourtant un succès grâce aux portages commandés par Brøderbund Software.
Au total, Prince of Persia dépassera les 2 millions d’exemplaires vendus et sera adapté sur 18 plateformes. Jordan Mechner a lui-même travaillé sur la version PC, mais il garde aussi un souvenir fort de la version japonaise Super Famicom, enrichie avec de nouveaux niveaux, environnements et ennemis. Les versions Sharp X68000 et PC-Engine se distinguaient aussi par leurs cinématiques façon anime.
La suite de la licence sera plus irrégulière jusqu’au rachat par Ubisoft en mars 2001. Deux ans plus tard, Prince of Persia: Les Sables du Temps relance complètement la série, avec Mechner comme concepteur, scénariste et consultant créatif auprès d’Ubisoft Montréal. Le remake de cet épisode a beau avoir disparu du calendrier, le Prince original, lui, n’a pas eu besoin d’un ravalement pour rester lisible. Trente-sept ans après, son timing, ses pièges et ses animations font encore le travail.
Source : Gamekult



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