Wild Wits change franchement de rythme avec Sovereign Tower. Après Crown Gambit, jeu de cartes très narratif mais parfois lourd à relancer partie après partie, le studio français signe une formule plus directe, plus accrocheuse, sans perdre sa patte visuelle. Le dessin des personnages reste l’un de ses gros atouts, mais le vrai progrès vient surtout de l’écriture, plus légère, plus drôle et moins noyée dans l’exposition.
Le point de départ tient dans une tour magique restée sans souverain pendant des décennies. Le protagoniste, atteint de la lèpre, parvient à en ouvrir la porte et voit sa maladie suspendue tant qu’il reste à l’intérieur. Chaque journée se découpe ensuite en deux temps: le matin, il reçoit les doléances de paysans, nobles, marchands ou érudits; l’après-midi, il envoie ses chevaliers régler les problèmes sur le terrain.
La boucle repose sur un mélange de gestion et de risque. Chaque quête demande de choisir le bon chevalier selon ses statistiques, ses traits personnels, son équipement, sa monture ou ses malus possibles. Une chasse au loup ne se confie pas à l’amie des bêtes, un tournoi ne réussit pas forcément à celui qui déteste la foule. Quand une mission tourne mal et que l’armure tombe à zéro, le chevalier meurt pour de bon. Comme la troupe est écrite avec soin, entre profils absurdes, failles plus tragiques et romances possibles, la sanction pèse vite plus qu’un simple écran de résultat.
Source: Gamekult









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