Gears of War: E-Day avait un terrain de jeu en or: raconter les premiers jours de l’invasion locuste, quatorze ans avant le premier Gears of War. Le problème, c’est que ce préquel passe une bonne partie de ses 14 à 15 heures à éviter les idées neuves. Marcus Fenix et Dom Santiago reviennent, l’armure CGU revient, le Lanzor revient, les couvertures reviennent. Tout revient un peu trop vite.

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Gears of War: E-Day remonte quatorze ans avant le premier épisode, au moment où les Locustes surgissent sur Sera. L’idée avait de quoi renouveler la saga, mais ce préquel reste très attaché à ses réflexes: Marcus, Dom, le Lanzor, les couvertures et l’arsenal reviennent vite au centre. Sa vraie force tient à Kalona, ville qui s’effondre sur trois jours, avec des civils paniqués et des quartiers qui se dégradent en direct. Les combats gardent l’impact propre à Gears, mais l’abondance de loot, de mods et de munitions affaiblit la tension du premier contact. Quelques séquences, surtout dans l’acte 3, retrouvent une brutalité viscérale que le reste de l’aventure peine à maintenir.

Le choix de l’E-Day laisse déjà un goût étrange. La saga avait sous la main les Guerres Pendulaires, conflit fondateur de 79 ans entre la CGU et l’URI, mais préfère revenir sur un événement dont l’issue est connue depuis longtemps. Pour qu’un préquel fonctionne, il doit changer notre regard sur ce qui suit. Ici, il illustre surtout ce que l’on savait déjà, sans vraiment déplacer la mythologie de Marcus et Dom.

Le début laisse pourtant espérer autre chose. Les deux hommes portent encore le deuil de Carlos Santiago, meilleur ami de Marcus et frère de Dom, quand les Locustes surgissent de Sera. L’idée d’une invasion vécue à hauteur d’hommes, désarmés et obligés de reconstruire leur arsenal pièce par pièce, aurait pu donner une tension très différente à la série. Le jeu remet pourtant rapidement le duo en ordre de bataille, sous les ordres du colonel Trench, avec Mags Carter et Lucas Reyes en renfort.

Kalona tient le préquel debout

Le meilleur d’E-Day vient de sa ville. Kalona n’est pas un champ de ruines déjà avalé par la guerre: c’est une cité qui tombe en direct, sur trois jours. Boutiques abandonnées à la hâte, train rempli de cadavres récents, civils paniqués, quartiers qui se dégradent à mesure que Marcus avance… Quand le jeu s’en tient à cette idée, il retrouve une vraie raison d’exister.

Le respect du lore aide aussi. E-Day pioche dans la mythologie étendue avec une certaine précision, notamment autour d’Aspho Fields, de Maria, d’Adam Fenix ou de Tai Kaliso. Ce dernier gagne un vrai rôle dans l’escouade Theta, et ses liens avec Marcus éclairent mieux certains passages de Gears of War 2. Ce sont des ajouts discrets, mais ils comptent davantage que les grands effets de manche.

Le problème, c’est que cette cohérence ne suffit pas à masquer une structure lourde. La campagne alterne couloirs, zones semi-ouvertes et allers-retours dans quatre quartiers: centre historique, centre moderne, aérodrome militaire et raffinerie d’Imulsion. Le dépliant touristique utilisé comme carte résume assez bien le malaise: E-Day veut ouvrir Gears, mais il dilue souvent son rythme.

Trop de loot, pas assez de tension

Gears of War a toujours reposé sur une friction simple: se mettre à couvert, compter ses balles, lire la position ennemie, sortir au bon moment. E-Day garde ce squelette, mais l’encombre avec une avalanche de caches, de skins, de mods d’armes et d’équipements tactiques à recharge. Chaque arme peut recevoir jusqu’à quatre emplacements de mods, avec des bonus et des compromis statistiques.

Manette en main, cette abondance abîme l’idée même du premier contact avec les Locustes. On ne manque presque jamais de munitions, les armes traînent partout, et la survie disparaît derrière la gestion d’inventaire. Les quêtes annexes se limitent surtout à nettoyer des vagues d’ennemis pour ouvrir des caches. Les collectibles, entre plaques, posters, statuettes et journaux, n’apportent pas grand-chose au rythme.

Les combats restent solides quand le jeu revient aux fondamentaux. La couverture répond bien, le rechargement actif garde son timing par arme, et les démembrements localisés donnent de l’impact aux tirs. La balistique ajoute aussi un temps de trajet aux balles, avec des échanges à distance plus physiques. Mais l’IA locuste oscille trop souvent entre immobilité absurde à découvert et contournements bien sentis sous fumigènes.

E-Day rend aussi Marcus plus souple que jamais. Il saute, escalade, glisse, se colle à de petits murets et se déplace plus vite qu’avant. C’est agréable à jouer, oui. C’est aussi bizarre pour un préquel censé mener vers les épisodes où le même Marcus paraît beaucoup plus lourd et contraint. Le retrait de la caméra de course au ras du sol, avec son balancement massif, enlève même l’un des gestes les plus reconnaissables de la série.

L’Acte 3 rappelle ce que Gears sait encore faire

Techniquement, E-Day a de beaux arguments. L’Unreal Engine 5 pousse Nanite, MegaLights et des visages très expressifs, avec 350 blendshapes annoncés pour les modèles faciaux. Marcus, Dom et le reste de l’équipe n’ont jamais autant joué avec leurs regards et leurs mâchoires serrées. L’image reste pourtant trop souvent coincée dans une palette gris-vert-marron, avec une shaky cam qui tremble à la place de mettre en scène.

Puis arrive l’Acte 3, et le jeu se réveille. Les environnements deviennent plus organiques, plus végétaux, avant de basculer dans une horreur claustrophobe. Le chapitre « Les grands maux » concentre ce qu’E-Day réussit le mieux: espaces serrés, lumières travaillées, menace dans les angles morts, tension qui remonte enfin. Là, Gears retrouve son poids, sa crasse, sa violence de proximité.

Ce passage fait presque mal au reste de l’aventure. Il montre que The Coalition sait encore fabriquer un Gears âpre et viscéral, mais seulement par séquences. Autour, le jeu s’étire, recycle ses lieux, empile ses objectifs secondaires et s’accroche à des réflexes de design qui affaiblissent son propre sujet.

Gears of War: E-Day n’est pas un mauvais shooter. Son système de couverture reste excellent, certaines scènes frappent juste, et Kalona donne enfin à voir l’effondrement que la saga racontait surtout après coup. Mais pour un épisode censé revenir au jour où tout commence, il manque de courage. Il regarde trop souvent derrière lui, alors qu’il avait une occasion rare de faire sentir la peur du premier contact.

Source: Gamekult