Après plusieurs démonstrations qui laissaient surtout entrevoir de l’ambition, The Blood of Dawnwalker commence enfin à montrer comment tout cela peut tenir en main. GamesRadar a pu voir les premières heures du RPG de Rebel Wolves, et le constat est net : le premier projet du studio polonais a l’air autrement plus solide que ce que ses vidéos précédentes laissaient penser. La sortie reste fixée au 3 septembre 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series.

Le studio, fondé en 2022 par d’anciens de CD Projekt RED, réunit aujourd’hui plus de 150 développeurs passés notamment par The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Capcom, Guerrilla, Epic ou Techland. Sur le papier, cela fait une belle carte de visite. En jeu, Rebel Wolves semble surtout vouloir pousser un point précis : redonner du poids au rôle-play, pas seulement dans les dialogues, mais dans la manière dont le monde réagit à chaque décision.

The Blood of Dawnwalker screenshot

Un prologue construit autour du temps perdu

La grande idée de The Blood of Dawnwalker, c’est son horloge interne. Le prologue se déroule dans le village de Laslea, au pied des Carpates, et donne une journée complète pour agir avant la tombée de la nuit. Cette journée est divisée en huit segments. Presque chaque action importante consomme du temps : faire avancer une quête, aider un habitant, progresser dans une autre piste, ou simplement se détourner de l’objectif principal.

Sur le terrain, ça change beaucoup de choses. Une mère malade attend ses herbes médicinales, un homme a disparu dans une mine, un boucher cherche un cochon égaré, des proches réclament votre aide. Tout semble urgent, mais tout ne pourra pas être fait. C’est le genre de boucle qui peut vite tourner au gadget si le jeu triche. Ici, le plus intéressant est ailleurs : il n’y a pas d’état d’échec classique. Les situations se résolvent avec vous, sans vous, ou contre vous. Si vous arrivez trop tard, quelqu’un peut mourir et le monde continue.

Un héros coupé en deux, un monde qui ne vous attend pas

Coen, le protagoniste, vit cette aventure sous deux formes. Humain le jour, il devient vampire la nuit après avoir été mordu par le seigneur vrakhiri Brencis. Sa transformation reste incomplète à cause d’un empoisonnement à l’argent lié à son enfance dans les mines. En pratique, cela crée deux approches. Le jour, Coen repose davantage sur l’épée et l’observation. La nuit, il gagne en mobilité et en puissance, avec des capacités comme le Shadow Step.

Le système a l’air d’apporter autre chose qu’un simple changement cosmétique. Rebel Wolves parle d’un arbre de compétences en trois branches, mêlant aptitudes actives et passives, pour orienter la construction du personnage entre ses usages diurnes et nocturnes. Sur ce point aussi, la présentation paraît plus convaincante qu’avant.

The Blood of Dawnwalker screenshot

Le combat progresse enfin

C’était l’un des points les plus fragiles des anciennes séquences montrées publiquement. D’après GamesRadar, le jeu a beaucoup progressé sur l’animation, la lisibilité, l’IA ennemie et la fluidité générale. Le combat chercherait un équilibre entre la mise en scène nerveuse d’un Batman: Arkham et le placement plus précis d’un For Honor ou d’un Kingdom Come: Deliverance. Dit comme ça, ça peut faire peur tant la promesse est large. Mais pour une fois, The Blood of Dawnwalker ne donne plus seulement l’impression d’empiler les bonnes idées.

Le plus dur reste à vérifier sur la durée, surtout une fois passé le cadre contrôlé du prologue et lâché dans la région ouverte de Vale Sangora. Mais sur ces premières heures, Rebel Wolves semble tenir quelque chose de rare : un RPG qui veut vraiment vous faire choisir, puis vous laisser vivre avec les conséquences.