Warhorse Studios tente d’éteindre une polémique devenue impossible à ignorer autour de Kingdom Come: Deliverance 2. Lors d’une session de questions-réponses sur Reddit, le studio a assuré que l’IA n’était utilisée que pendant les premières étapes de production et qu’aucun contenu généré par IA n’était intégré dans la version finale du jeu. Le problème, c’est que cette prise de parole arrive après les accusations publiques d’un traducteur, Max Hejtmanek, qui affirme avoir été écarté au profit de l’IA pour les traductions.

Le sujet était attendu au tournant. Warhorse savait visiblement qu’il tomberait sur la table pendant l’AMA, au point que le directeur créatif Prokop Jirsa a reconnu que le studio avait longuement hésité avant de s’y exposer. La réponse officielle tient en une ligne simple : l’équipe dit ne pas voir l’IA comme un substitut au travail humain. Elle ajoute qu’elle cherche même à agrandir son équipe de traduction.

Kingdom Come Deliverance 2 screenshot

Warhorse affirme vouloir garder des traducteurs humains

Dans ses réponses, Prokop Jirsa évite soigneusement de commenter le cas précis de Max Hejtmanek. Il explique que cela relève des affaires internes de ressources humaines et qu’il serait “profondément non professionnel” de parler d’un employé actuel ou passé en public. En revanche, il avance un point concret : Warhorse prévoit d’avoir autant de traducteurs humains sur son prochain projet que sur Kingdom Come: Deliverance 2.

Le studio a aussi essayé de désamorcer la charge symbolique du dossier avec une formule plus directe. Interrogé sur la possibilité de travailler un jour comme traducteur chez Warhorse, Jirsa répond que oui, que le studio recrute actuellement de nouveaux traducteurs, “de vrais humains”, et même “au pluriel”. Le message est clair dans l’intention, mais il ne répond pas à la question centrale qui alimente la défiance depuis plusieurs jours.

Une défense partielle qui laisse le cas du traducteur en suspens

Le cœur du problème reste là : Warhorse ne dément pas frontalement les accusations de l’ancien traducteur. Le studio rappelle qu’il valorise la créativité humaine et affirme que certains membres de l’équipe trouvent l’IA utile dans les phases de préproduction. Il précise aussi ne pas utiliser de contenu généré par IA dans le jeu final, et ne pas prévoir de changer cette ligne à l’avenir.

Cette position est plus détaillée que sa première communication, jugée prudente et floue. À l’époque, Warhorse s’était contenté de dire qu’il ne commenterait pas les situations individuelles par respect pour la vie privée et la dignité des personnes concernées. Depuis, la controverse a pris assez d’ampleur pour obliger le studio à préciser son usage concret de l’IA. Mais même avec cet AMA, il manque toujours la pièce la plus sensible : une réponse nette sur ce qui s’est réellement passé avec Max Hejtmanek.

Le malaise dépasse le seul cas de Warhorse

Cette affaire tombe dans un climat déjà tendu autour de l’IA générative dans le jeu vidéo. Beaucoup de studios jurent qu’elle ne remplace personne, puis l’utilisent pour rogner sur des postes très exposés, en particulier dans la localisation, le support ou la production de texte. Warhorse essaye ici de tracer une frontière entre outil de travail interne et contenu final publié, mais cette frontière ne convainc pas automatiquement quand un ancien collaborateur affirme avoir été rendu “obsolète” pour des raisons budgétaires.

À ce stade, le studio a surtout réussi à dire ce qu’il fait de l’IA dans sa pipeline de production. Il n’a pas encore vraiment dissipé le doute sur la manière dont cette politique se traduit humainement. Pour un RPG aussi dépendant de son écriture, de sa cohérence historique et de la qualité de sa localisation, la question ne risque pas de disparaître rapidement.