Metro 2039 revient vers ce que la série sait faire de plus identifiable: des couloirs trop bas, des stations qui survivent comme elles peuvent, et cette impression que chaque sortie à la surface coûte toujours un peu trop cher. Après l’échappée plus ouverte de Metro Exodus à travers la Russie, 4A Games remet son nouvel épisode dans le métro moscovite, avec une prise en main centrée sur l’ambiance, l’exploration et les premiers signes d’un retour aux sources.

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Metro 2039 recentre la série sur son territoire le plus reconnaissable: le métro moscovite, ses stations précaires et ses sorties à la surface toujours risquées. Après les zones plus ouvertes de Metro Exodus, 4A Games revient à une structure plus resserrée, portée par l’Étranger, un ancien Spartan lancé à la recherche de Hunter, désormais chef du Novoreich, une force militaire qui contrôle Moscou. La prise en main montre un jeu très fidèle à ses habitudes: peu d’interface, gestion du masque, fabrication sur le terrain, armes à entretenir et exploration dense entre ruines, caves et tunnels. L’ambiance visuelle semble déjà solide, mais la vraie tension reste à confirmer, notamment dans les combats et la rareté des ressources.

Cette fois, on incarne l’Étranger, un ancien Spartan qui cherche à retrouver Hunter pour régler des problèmes personnels encore tenus à distance. Le souci, c’est que Hunter n’est plus seulement un ancien collègue: il est devenu le Führer du Novoreich, une organisation militaire qui contrôle Moscou. La démo démarre dans la station indépendante de Sevastopolskaya, opposée à la propagande du Novoreich, avant d’envoyer le personnage sur la piste d’un lieutenant capable de l’approcher.

La promesse du métro est bien là, avec ses échoppes, ses couloirs habités et son air de refuge au bord de l’effondrement. La surprise vient plutôt du rythme de la session: après quelques minutes sous terre, l’action bascule presque entièrement à la surface. La zone visitée paraît moins vaste que les grands espaces de Metro Exodus, mais plus dense, avec plusieurs bâtiments à fouiller, des codes de cadenas à trouver, des combats contre des humains ou des créatures, puis des retours réguliers par des caves, égouts et annexes reliés au réseau souterrain.

Metro 2039 dans un environnement post-apocalyptique
Metro 2039 garde les contrastes de la série entre surface hostile et passages souterrains. — Crédit: Deep Silver

Une formule Metro très familière

Manette en main, Metro 2039 ne cherche pas à réinventer la série. L’écran reste débarrassé de HUD classique, les informations passent par la montre, le masque demande toujours de gérer ses cartouches, et l’arme à air comprimé doit encore être pompée à intervalles réguliers. Le briquet revient aussi pour brûler les toiles d’araignée qui ralentissent la progression.

L’amélioration des armes repose encore sur des composants débloqués avec les ressources récupérées pendant l’exploration. Ces mêmes ressources alimentent la fabrication de munitions, d’objets de soin et de cartouches d’air, via l’animation bien connue du sac ouvert au milieu du danger. Ce conservatisme n’a rien d’un défaut automatique pour Metro, mais il place beaucoup de poids sur l’équilibre entre manque, danger et préparation.

L’ambiance répond déjà, la tension moins

La session confirme surtout la force visuelle de Metro 2039. Les effets de lumière et de particules du 4A Engine ressortaient bien pendant la preview, jouée via une build disponible sur GeForce Now. Cette condition complique toutefois le jugement technique: plusieurs chutes de framerate ont été relevées lors des combats avec plusieurs ennemis, sans qu’il soit possible de savoir si elles venaient du cloud gaming de Nvidia ou du jeu lui-même.

Le doute le plus concret concerne la pression en combat. Les ressources semblaient assez généreuses pour fabriquer rapidement survivre, y compris des armes efficaces, et l’IA décrite pendant la prise en main manquait de mordant. Les créatures tardaient à attaquer, les humains restaient souvent à couvert en tirant peu. Metro 2039 a déjà l’air, la crasse et les tunnels qu’on attend d’un épisode Metro; il doit encore prouver qu’il saura retrouver la peur de manquer d’air, de balles et de marge d’erreur.

Sources: Gamekult et PCGamesN