Resident Evil 6 reste l’épisode où Capcom a poussé sa série si loin vers le blockbuster d’action qu’il a fini par perdre une bonne partie de son identité survival horror. Sorti le 2 octobre 2012, le jeu fête ses 14 ans avec un héritage particulier: de bonnes ventes, un accueil critique rude, et une leçon que Capcom n’a pas oubliée.
Le contexte de l’époque compte beaucoup. Après Resident Evil 4 puis Resident Evil 5, Capcom croit que la série doit grossir, accélérer, viser plus large, surtout en Amérique du Nord. Le producteur Hiroyuki Kobayashi parle alors du Resident Evil le plus impressionnant jamais réalisé, en ampleur comme en production. Plus de 600 développeurs travaillent sur un jeu construit autour de quatre campagnes entremêlées.
Une série tirée vers l’action
Resident Evil 6 ne démarre pas sans idées. La campagne de Leon Kennedy et Helena Harper garde encore un parfum plus proche de l’horreur, avec son campus universitaire et ses zombies. Mais les arcs de Chris Redfield et Piers Nivans en Chine, puis de Jake Muller et Sherry Birkin en Europe de l’Est, partent beaucoup plus franchement vers l’action spectaculaire.
Le jeu aligne les QTE, les séquences explosives, les caméras capricieuses et une durée bien plus massive que Resident Evil 5. Les zombies reviennent, mais le Virus C les rend plus agressifs: ils courent, sautent sur les personnages et peuvent parfois utiliser des armes. Les J’avo ajoutent encore une couche de menace avec leurs mutations et leur capacité à se soigner.
Pour suivre cette escalade, les personnages gagnent en mobilité: roulades, tirs en courant, glissades, tirs au sol, système de couverture, coopération avec réanimation et compétences à acheter. Beaucoup d’éléments pris séparément peuvent se défendre. Empilés dans un Resident Evil, ils donnent un jeu généreux mais brouillon, souvent plus occupé à faire du bruit qu’à installer la peur.
Un succès commercial qui sonne comme un avertissement
Resident Evil 6 n’est pas un échec commercial. Fin mars 2013, Capcom annonce 4,9 millions d’exemplaires vendus. Le problème, c’est que l’objectif interne était fixé à 7 millions. Pour un épisode pensé comme une machine à élargir le public, l’écart fait mal.
L’accueil critique confirme le malaise. Sur Metacritic, la version Xbox 360 affiche une moyenne de 67, un score difficile à imaginer aujourd’hui pour un gros Resident Evil signé Capcom. Plusieurs critiques américaines passent même sous la moyenne. Le message reçu en interne est assez brutal: la surenchère d’action ne garantit ni l’adhésion du public, ni une meilleure santé pour la licence.
En janvier 2013, le producteur Masachika Kawata évoque déjà la nécessité de repenser la formule. Quatre ans plus tard, Resident Evil 7 biohazard arrive avec sa vue à la première personne, son cadre plus resserré et son retour assumé à l’horreur. Resident Evil 6 reste donc un épisode à part: pas seulement un accident, mais le moment où Capcom a compris jusqu’où il ne fallait plus pousser sa série.
Source : Gamekult
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