Dans un entretien accordé à ntower, Naoki Hamaguchi explique que Square Enix n’avait pas vraiment de porte de sortie plus réaliste qu’un découpage de Final Fantasy VII Remake en trois jeux. Pour le responsable de la trilogie, la quantité d’histoire, de personnages et d’éléments de monde à remettre en scène avec les standards actuels rendait ce format presque inévitable.
Hamaguchi rappelle que cette décision était déjà actée lorsqu’il a rejoint le projet, d’abord comme co-réalisateur du premier épisode avant de prendre la tête de l’ensemble sur Final Fantasy VII Rebirth. Avec le recul, il explique surtout que ce n’était pas une question d’envie, mais d’échelle. En évaluant objectivement tout ce qu’il fallait représenter, il n’y avait selon lui « pas d’autre option qu’une trilogie ».
Son exemple principal reste Midgar. Dans le jeu original de 1997, cette portion ne couvre qu’une partie assez courte de l’aventure, mais elle concentre énormément d’informations sur l’univers, les personnages, la Shinra et les grands thèmes du récit. Recréer fidèlement cette section avec des techniques modernes demandait déjà, selon Hamaguchi, une masse de contenu suffisante pour bâtir un jeu autonome.

Midgar a changé d’échelle avec le remake
Le choix du premier épisode prend tout son sens à partir de là. Le remake ne s’est pas contenté d’étirer artificiellement les premières heures du RPG PS1. Il a utilisé Midgar pour donner plus d’espace aux lieux, aux habitants et à la fracture sociale qui traverse la ville. Là où l’original allait vite, la nouvelle version prend le temps de montrer comment vivent les quartiers, comment s’organise la domination de la Shinra et pourquoi la lutte du groupe prend autant de poids.
Cette approche a aussi déplacé le problème du découpage. Transformer les trois disques du jeu PS1 en trois jeux modernes pouvait sembler évident sur le papier, mais Hamaguchi explique que l’équipe a dû réfléchir sérieusement à l’endroit où chaque partie devait s’arrêter. Le sujet n’était pas seulement de répartir du contenu, mais de trouver de vraies respirations narratives.
Le destin d’Aerith a servi de point de bascule
Selon lui, l’un des moments décisifs a été la manière de traiter la Cité oubliée et le destin d’Aerith. Il explique que, dans le plan initial, cette partie de l’histoire ne servait pas encore clairement de coupure naturelle. C’est lui qui a proposé à Yoshinori Kitase d’en faire une vraie fin de segment en raison de sa force dramatique. Tetsuya Nomura partageait apparemment la même lecture, et c’est à partir de là que la structure générale de la trilogie s’est mise en place beaucoup plus facilement.
Cette prise de parole arrive alors que l’attention se tourne déjà vers Final Fantasy VII Remake Part 3. Hamaguchi a récemment laissé entendre qu’un DLC restait envisageable pour ce dernier volet, alors que Rebirth en a été privé pour ne pas compromettre son calendrier ni sa qualité. En attendant une présentation plus concrète de cette conclusion, Square Enix continue donc de défendre l’idée que la trilogie n’était pas un luxe, mais la seule manière d’embrasser vraiment l’ampleur du jeu original.










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