Mystic Quest Legend garde une place étrange dans l’histoire de Final Fantasy: pensé comme une porte d’entrée vers le RPG japonais pour le public occidental, il a surtout fini par incarner une époque où Square croyait devoir tout simplifier pour vendre hors du Japon.
Au début des années 90, le RPG japonais cartonne dans l’Archipel, mais peine encore à convaincre aux États-Unis et en Europe. Square en tire une conclusion assez brutale: ses jeux seraient trop complexes pour les Occidentaux. L’éditeur avait déjà tenté d’adapter son approche, en renommant SaGa en Final Fantasy Legend sur Game Boy, ou en allégeant fortement Final Fantasy IV pour sa sortie américaine sous le nom Final Fantasy II. Avec Mystic Quest, la logique va plus loin: un RPG d’entrée de gamme, vendu 40 dollars aux États-Unis, soit deux fois moins que Final Fantasy II.
Un RPG pensé pour ne jamais bloquer
Développé par l’antenne d’Osaka de Square, avec une équipe marquée par d’anciens de Crystal Soft et dirigée notamment par Chihiro Fujioka, Mystic Quest Legend hérite davantage de Final Fantasy Legend III sur Game Boy que des épisodes principaux de Final Fantasy. Même son nom japonais, Final Fantasy USA: Mystic Quest, résume assez bien sa raison d’être.
Le scénario reste volontairement très simple: un héros nommé Benjamin en anglais, Zash en japonais, part sauver le monde en retrouvant quatre cristaux élémentaires. Ted Woolsey, déjà impliqué dans plusieurs localisations anglaises de Final Fantasy, expliquait à l’époque que Mystic Quest faisait partie des jeux les plus simples qu’il ait traduits, notamment à cause de la taille réduite de son script.
Les choix de design suivent la même ligne. Pas d’exploration libre sur une grande carte du monde: les déplacements passent par des chemins prédéfinis entre plusieurs points. Les rencontres aléatoires disparaissent au profit d’ennemis visibles et fixes. La sauvegarde est possible à tout moment, et une défaite relance simplement le combat sans pénalité.
Une simplification qui a fini par se retourner contre Square
L’équipe ne dépasse jamais deux combattants. Seul le héros gagne de l’expérience et peut changer d’équipement, mais là encore, la gestion reste minimale: chaque nouvelle pièce remplace automatiquement la précédente, sans véritable inventaire à gérer. Les compagnons, eux, entrent et sortent de l’équipe au fil de l’histoire. Petite bizarrerie restée célèbre: Mystic Quest permet aussi de sauter, une rareté pour un RPG de cette période.
Le problème, c’est que Mystic Quest Legend ne convainc ni le public qu’il voulait initier au RPG japonais, ni les joueurs déjà acquis à Final Fantasy. En retirant une bonne partie de ce qui faisait la force des productions Square au Japon, le jeu a donné l’impression d’un produit conçu avec condescendance, comme si le public occidental devait être guidé pas à pas pour comprendre le genre.
Son importance européenne reste pourtant réelle. Mystic Quest Legend est le premier jeu estampillé Final Fantasy à sortir dans la région, en 1993, avant une version française en 1994. En Europe, il est édité par Nintendo, alors que Square s’en charge au Japon et aux États-Unis. Pas le plus grand Final Fantasy, loin de là, mais un témoin assez parlant d’une période où l’export du JRPG avançait encore à tâtons.
Source: Gamekult
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