Capcom a levé un coin du rideau sur la façon dont Resident Evil Requiem est vraiment joué. Dans un entretien accordé à Denfaminico Gamer, son réalisateur Koshi Nakanishi explique que le studio a étudié les données de jeu recueillies depuis la sortie de février pour comprendre les habitudes des utilisateurs, en particulier sur un point très précis : le choix de la caméra. Et les chiffres racontent quelque chose d’assez clair. Quand Leon prend le relais, environ 90 % des parties restent en vue à la troisième personne, comme le recommande le jeu. Pour Grace, la tendance est bien moins nette : seulement 60 % des personnes suivent la recommandation de la vue à la première personne, les 40 % restants basculant en vue TPS.
Le résultat n’a rien d’anodin, parce que Resident Evil Requiem a été construit autour de cette bascule. Les chapitres de Grace prolongent la veine horrifique de Resident Evil 7 et Village, avec une mise en scène pensée pour la première personne. Les séquences de Leon, elles, penchent davantage vers l’action et prolongent un héritage bien ancré depuis Resident Evil 4. Sur le papier, la logique de Capcom tient parfaitement. Dans les faits, une grosse partie du public semble encore préférer garder une certaine distance avec l’horreur quand le jeu pousse trop fort.
Nakanishi rappelle d’ailleurs que cette option n’a pas été ajoutée par hasard. En 2025, il expliquait déjà que la vue FPS de Resident Evil 7 avait été jugée trop effrayante par une partie du public. Son idée était simple : laisser la possibilité de reculer un peu, avec un avatar visible à l’écran, pour rendre l’expérience plus supportable sans la dénaturer. Les données de Requiem lui donnent plutôt raison. Quand la tension monte avec Grace, beaucoup préfèrent cette soupape.

Leon en terrain connu, Grace beaucoup moins
Le cas de Leon est presque limpide. Le personnage a longtemps été associé à la troisième personne dans Resident Evil 2, Resident Evil 4 ou Resident Evil 6. Requiem s’appuie sur cette mémoire de jeu, et les chiffres montrent que le public suit massivement cette lecture. Les 90 % relevés par Capcom ne traduisent pas seulement une préférence ergonomique. Ils montrent aussi que la série garde un ancrage très fort dans cette façon de jouer quand elle s’oriente vers une action plus nerveuse.
Grace provoque une réaction différente. Son arc semble davantage conçu pour mettre le joueur au contact direct de l’espace, du son et de la menace. La première personne renforce tout cela, mais elle impose aussi une pression plus forte. Voir 40 % des parties basculer vers la troisième personne dans ces séquences dit quelque chose de simple : beaucoup acceptent l’horreur, mais pas forcément au plus près.

Des écarts selon les régions et le support
Capcom a aussi constaté des écarts selon les territoires et les machines. En Asie, et notamment au Japon, la troisième personne est davantage privilégiée. Sur PC, la part de joueurs restant en vue à la première personne est plus élevée que sur les autres supports. Là encore, ce n’est pas très surprenant. Le couple clavier-souris reste naturellement lié au FPS, alors que la troisième personne garde un confort plus instinctif sur console pour une série comme Resident Evil.
Ces données arrivent alors que Resident Evil Requiem a dépassé les 7 millions d’exemplaires vendus en deux mois. VGC rappelle aussi qu’il partage actuellement la meilleure note Metacritic de l’année, avec un 89. Capcom n’a pas annoncé de direction définitive pour la suite, mais Requiem confirme une chose : la série a trouvé une formule souple, capable d’absorber deux traditions de mise en scène sans se casser en deux. Et pour l’instant, la vue TPS garde un avantage très net dès que Leon entre en scène.















Commentaires 0
Il n'y a pas encore de commentaire ! Et si vous écriviez le premier ?